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【ARTDECO】晶漾長效護唇蜜(#64光燦粉晶)





商品網址:



商品訊息功能:




  • 品號:1782624


  • 添加玻尿酸成分
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  • 讓唇部肌膚更加緊實
  • 輕柔淡化唇紋與唇色




商品訊息描述:



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5



1. 商品顏色僅供參考,色樣會因電腦螢幕不同有誤差,顏色以實際商品為主。

2. 請保存於陰涼處、避免陽光直射。

3. 若使用時有紅、腫、刺激感等症狀,請停止使用,並諮詢醫師意見。

4. 請盡量避免將產品使用於傷口、紅腫、濕疹等皮膚異常部位。

5. 請置於孩童及嬰兒拿不到的地方,本產品不可食用

6. 肌膚敏感者,建議使用前請先做少量測試,完全無刺激反應再使用即可。

7. 產品拆封之後,請儘速於12個月之內使用完畢,以確保產品品質。

8. 此為消耗性產品,一經拆封使用,恕無法退貨。


商品訊息簡述:



唇彩品項
  • 唇蜜






品名:ARTDECO晶漾長效護唇蜜 5ml
產地:德國
北衛妝廣字第10406098號

注意事項:
1.商品顏色僅供參考,色樣會因電腦螢幕不同有誤差,顏色以實際商品為主。
2.請保存於陰涼處、避免陽光直射。
3.若使用時有紅、腫、刺激感等不適症狀,請停止使用,並諮詢醫師意見。
4.請盡量避免將產品使用於傷口、紅腫及濕疹等肌膚異常部位。
5.肌膚敏感者,建議使用前請先做少量測試,完全無刺激反應再使用即可。
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新聞來源: 魔方網

全球玩家關注的一年一度電玩盛事,在位於洛杉磯國際會議中心所舉辦的「美國電子娛樂展(E3 遊戲展)」,即將於美國時間下週二正式登場,各家廠商也紛紛展前舉辦活動為展覽拉開序幕,後續緊接著各家大廠將會發表眾多遊樂器平台的相關作品發布會及訪談內容,而目前 E3 官網正式對於日程做出最終確認。

E3 2015 活動時程如下:

美國

太平洋時間

廠商

活動名稱

E3 活動 or 直播網站

台灣時間

6 月 14 日

18:30

青年創業基金條件Bethesda

Bethesda E3 媒體發表會

Bethesda

直播頻道

6 月 15 日

09:30

6 月 15 日

09:30

微軟

Xbox E3 媒體發表會

Xbox

活動網站

6 月 16 日

00:30

6 月 15 日

12:00中古車貸款期數

EA

EA E3 媒體發表會

EA 直播頻道

6 月 16 日

03:00

6 月 15 日

15:00

Ubisoft

Ubisoft E3 媒體發表會

Ubisoft

活動網站

6 月 16 日

06:00

6 月 15 日

18:00

Sony

PlayStation E3 媒體發表會

PlayStation

活動網站

6 月 16 日

09:00

6 月 16 日

09:00

任天堂

任天堂數位活動

任天堂

直播頻道

6 月 17 日

00:00

6 月 16 日

09:00

AMD

AMD Presents:The New Era of PC Gaming

AMD

活動網站

6 月 17 日請推薦幾張好用的信用卡

00:00

6 月 16 日

10:00

SQUARE

ENIX

SQUARE ENIXE3 媒體發表會

SQUAREENIX

活動網站

6 月 17 日

01:00

6 月 16 日

17:00

PC Gaming

PC Gamer 與 Twithch 以及 AMD所合作的匯集各家廠商的介紹

PC Gamer

活動網站

Twitch

直播頻道

6 月 17 日08:00

而今年 E3 也與Twithch 及Youtube 網站合作,若有興趣關注 E3 展覽發布動態,可以鎖定相關直播網站觀看最新資訊。

本篇新聞相關連結:

美國 E3 2015 官網

Twithch E3 2015 頻道

YoutubeE3 2015 頻道





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-06-15





外型亮眼的台北市美女議員許淑華,遭週刊爆料有個交往多年的男友,還傳出對方劈腿其他女生。許淑華今(25)日上午主動召開記者會澄清,除了強調自己目前依舊是單身,也請媒體能手下留情,因為這種子虛烏有的報導,真的會讓她交不到男友。

週刊爆料,這幾年對外宣稱單身的許淑華,其實和學名藥協會理事長王舜睦相戀多年,該名男子還擁有不少公司。只是王舜睦感情生活複雜,先在30日晚間和許淑華約會後,隔天又帶著一位染金髮的女子去薇閣開房間結婚基金借貸服務

許淑華上午召開記者會澄清,強調王舜睦只是自己多年前就認識的男性友人,因為之前委託對方買東西,加上跑完行程時間太晚,所以就到男生家拿。

許淑華坦言,自己看到報導覺得「怎麼會這麼扯、滿瞎的,內容完全是子虛烏有」,最後她也拜託媒體手下留情,「不然我可能真的會交不到男友」。







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新聞來源: 魔方網

雷亞遊戲製作人 游名揚

雷亞遊戲成立至今,已發行《Cytus》、《Deemo》、《Mandora》三款受到玩家極度愛戴的遊戲,即將推出的新作《Implosion》不僅歷時三年的開發時間,更首度成為台灣唯一登上Android TV的國產動作遊戲。在2014台北遊戲開發者論壇中,製作人游名揚向大家分享,雷亞三年來的遊戲開發經驗談,以及當遊戲開發過程卡關時,該如何處理。

游名揚以玩遊戲來解釋,在玩遊戲會遇到卡關的情況有兩種,一是找不到路,二是技術不夠,好比遊戲等級不高,技巧又不好,所以推王推不過,而同理應用到開發遊戲中,找不到路與技術不夠也是開發者常會遇到的卡關問題,並且這些卡關過程中,可能會佔掉遊戲開發時程一半以上的時間。

整個遊戲開發過程,可以統整成三個時期,依序為原型製作期(Prototyping):決定核心玩法、定義美術風格;量產前置期(Preproduction):確定製作規格、建立量產流程;量產期(Production):量產內容。而原型製作期與量產前置期不僅最容易碰到卡關問題,也需要花費最多的時間,甚至佔到整體開發時程一半以上的時間。

舉例來說,原型製作期的時候,有些遊戲可能想以較藝術的方式呈現遊戲畫面,即使玩法不特別驚艷,但仍須花費不少時間在美術設計上;量產前置期則是完成一個遊戲的重要階段,確認後才能量產關卡、量產音樂等內容,開發者要在這個時期決定量產的生產線要怎麼做與維持品質,並能夠完整訂出可以完成遊戲所需的製作流程與規格制定。

在這兩個時期中,常會遭遇無限循環的迴圈,有可能是找不到好玩的原型,或是當做好原型後,可能會發現這個原型可能因為資金、時程、技術等問題,無法進行量產,如此陷入不斷循環的迴圈中,當有迴圈出現時,就出現卡關的問題存在,像是《Cytus》、《Deemo》也曾陷入卡關中。

游名揚認為,開發者一定要看清楚遊戲本身的核心價值,遊戲是互動性與藝術性相互結合的產品,互動性就是玩家喜愛的核心玩法以及透過競爭達成成就感,藝術性則是透過音樂、畫面與故事,讓玩家產生帶入感,更能與遊戲做結合。因此,當遊戲開發過程卡關時,一定要思考如何達到結合互動性與藝術性的最終的目。

以下是《Cytus》、《Deemo》和《Implosion》的卡關案例分享:

《Deemo》

《Deemo》的核心玩法在一開始的發想其實很單純,就是要做一款結合鋼琴和落下式玩法的音樂遊戲。以音樂遊戲來說,玩家在玩的時候要很專注,反應性也要很快,才能從遊戲中獲得很多成就感,而落下式玩法的音樂遊戲早在20年前就已存在,且日本、歐美、韓國都有這類遊戲,因此要如何做出和別人不一樣的特色,就是該思考的問題,最後雷亞選擇加入鋼琴演奏的感覺,讓玩遊戲就像在彈鋼琴一樣。

《Deemo》遊戲原型

《Deemo》原型畫面

當時發想的風格就是黑白+極簡,因為鋼琴也是由黑鍵與白鍵所組成,而極簡風格更能表達音樂本身的感覺。《Deemo》一開始簡單以「Project P」命名,選歌的方式也很極簡,拍點會往判定線的方向飛過來,敲到就會發出鋼琴音,但遭遇的問題點是,遊戲需要呈現力度感覺,不過這對手機來說,效能即是一個負擔,且音樂遊戲很重要的是音樂曲要夠多,沒有足夠的畫面支援容易顯得單調,同時爆破特效呈現方式怪異,無法成功把玩家帶入遊戲,玩家與遊戲不夠具有連結度。

力度問題透過模擬真實鋼琴家的力度取樣還原,較為容易解決,而在美術設定與帶入感部分,相對頭疼許多,最後以加入故事情節的方式解決。在故事設定上,在一個想像世界裡面,只有主角一人自己在彈鋼琴,呈現濃濃孤寂的感覺,但後來覺得一人太過於孤單,因此加入女孩角色來陪伴主角,而當一個故事有兩個人存在時,就有更多的劇情可以延伸,也能夠清楚敘述故事的整體脈絡。

加入遊戲故事增加帶入感

遊戲進程要怎麼表現?故事要怎麼敘述?

當遊戲玩到一定的程度,就強迫玩家要看故事,每玩一首歌,樹就會長高一點,玩到一定程度後,需要回到房間看過場動畫,但每個動畫都會略做改變,此外也透過在房間設計隱藏歌曲的方式,獎勵玩家進行故事探索。

《Cytus》

因為想做全螢幕觸碰的音樂遊戲,就有了《Cytus》的出現。音樂遊戲通常屬於比較Hard-core玩家在玩的遊戲,但是由於想要讓更多玩家可以玩到音樂遊戲,不僅僅只有Hard-core玩家而已,所以《Cytus》在整體架構相對簡單一點,同時想充分發揮智慧型手機的特色,因此能夠全螢幕觸控來玩遊戲。

《Cytus》上架後受很大的歡迎,但也出現問題需要解決,有玩家反映遊戲的判定太過寬鬆,讓強者無法感受成就感,而這些強者的Hard-core玩家則是持遊戲熱度的重要環節,但如果直接調整判定也不是好的做法,因為這樣會讓中等玩家遭遇挫折。

解決方法是雖然維持原有的判定與效果,但是增加更高段的判斷,讓高等玩家有一個新的挑戰可以投入,並加入TP計算,讓高等玩家有持續努力的目標,而這種小的設定一般玩家可能無感,但是高等玩家就會注意TP分數,如此一來,無論是一般玩家或是高等玩家,都可以透過遊戲來獲得娛樂與成就感。

增加彩色Prefect能滿足高等玩家

高等玩家可挑戰TP分數

此外,在《Cytus》1.0版本發售前,在開頭畫面設計部分也研究很久,單看設計好的畫面,不會覺得不好看,但整體仍覺得缺少了些甚麼,因此最後選擇增加機器人角色來添加帶入感,並且帶入故事讓整個作品更完整,而icon也因為角色的關係,更為突出。

《Implosion》

《Implosion》的裝備系統是很大的特色,裝備系統有許多像是血量等重要數值,並且附屬能力多,此外《Implosion》的裝備不像一般遊戲是拿劍或是盾等,《Implosion》的裝備就是晶片。而在裝備系統畫面所遇到的問題就是文字資訊量太多,介面切換太深,因此針對玩家使用手機的習慣,重新做介面設計,改用盡量以圖形的方式表現文字,角色畫面結合裝甲資訊,半曝光第二頁的資訊,讓玩家知道可以左右滑動來看更多資訊。

而UI設計的問題在於,RD、UI Designer、Producer彼此一來一往,就要大概花費四個月的時間,在製作時程上花費很多時間,效率也不高,因此重新檢討製作過程,加入UX reviewer的角色,RD、UI Designer、UX reviewer三者合作無間,將可加入製作時程,避免時間的浪費。

另外,《Implosion》在兩年前是以在家用主機上發售的為目的製作,屬於家用主機遊戲,但在遊戲開發完成度約90%時,碰到的問題是不確定是否可以上架?在家用主機上的呈現是否能突出其他大作?能成為一個經典的動作遊戲,跳出一般遊戲讓大家看到?

當時智慧型手機開始大幅度崛起,游名揚認為手機是影響力最大、使用者最多的平台,加上未來硬體效能和網路都將越來越快,因此做出重大的決定,也就是捨棄幾乎90%的完成成品,將遊戲製作方向轉移到手機平台上。由於手機的呈現方式與家用主機不同,因此從遊戲機制到操作幾乎全砍掉重練,需要調整主角跳躍的方式與視角的呈現方式,但隨著科技發展,現在一樣也有支援搖桿功能,算是也符合當初想做家用主機的初衷。

總結-卡關的應對政策

當原型製作期卡關時,不要害怕砍掉重練,並且要持續找尋更多的靈感,才可能製作出更多的遊戲原型。

當量產前置期卡關時,記得保持貪心的心態,盡量滿足所有想要達成的目標,同時也要確認Review的機制,保持隨時修正的效率,避免延續開發時程。

最重要的一點,當遊戲核心價值確立後,所有工作都是讓玩家能接近核心價值,千萬不要因為解決眼前的卡關問題而遠離核心。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-12-06

 

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